Encore du dev pour la béta 1

* Suppression de la mutation éphémère
* Ajout des modificateur de régions normaux Sableux et Toxique
* Ajout de modificateurs challenge (Rocheux, Radioactif et Contaminé)
* Ajout du modificateur de région bénéfique Résonnance
* Ajout d'un distributeur toutes les 3 régions
* Ajout des régions challenge
* Bouclage sur les couleurs des mutations après le niveau 4
* Ajout de deux nouveaux panneaux de tutoriel, un sur les informations de plantes et l'autre sur le vaisseau
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@@ -5,6 +5,8 @@ enum State {STARTED, IN_PROGRESS, FINISHED}
const RUN_POINTS_NEXT_NUMBER : int = 2
const RUN_POINT_MAX_LEVEL = 5 # TODO
const VENDING_MACHINE_OCCURENCE = 3
const CHALLENGE_CHANCE = 0.25
signal current_run_point_changed(rp : RunPoint)
signal artefacts_changed(artefact : Array[Artefact])
@@ -51,10 +53,23 @@ func generate_next_run_points(level = 0) -> Array[RunPoint]:
func generate_next_run_point(level = 0) -> RunPoint:
var region_parameter = RegionParameter.new()
var is_challenge = randf() < CHALLENGE_CHANCE
if is_challenge:
region_parameter.modifiers = [
generate_challenge_modifiers().pick_random(),
generate_benefic_modifiers().pick_random()
] as Array[RegionModifier]
else:
region_parameter.modifiers = [
generate_normal_modifiers().pick_random()
] as Array[RegionModifier]
if level%VENDING_MACHINE_OCCURENCE == 0:
region_parameter.modifiers.append(VendingMachineModifier.new())
region_parameter.level = level
region_parameter.modifiers = get_bad_region_modifiers()
region_parameter.modifiers.append_array(get_good_region_modifiers())
return RunPoint.new(
level,
region_parameter
@@ -85,26 +100,34 @@ func choose_next_run_point(run_point : RunPoint) -> RunPoint:
last_used_modifier_name = current_run_point.region_parameter.modifiers[0].get_modifier_name()
return current_run_point
func get_good_region_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [VendingMachineModifier.new(),VendingMachineModifier.new()]
#endregion
func get_bad_region_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
var possible_modifiers : Array[RegionModifier] = [
#region ------------------ Modifiers ------------------
func generate_normal_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
AridModifier.new(),
HumidModifier.new(),
PoorModifier.new(),
HarshModifier.new()
HarshModifier.new(),
ToxicModifier.new(),
SandyModifier.new(),
]
possible_modifiers = possible_modifiers.filter(
func (m): return m.get_modifier_name() != last_used_modifier_name
)
func generate_benefic_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
VendingMachineModifier.new(),
ResonnanceModifier.new()
]
var choosen_modifier : RegionModifier = possible_modifiers.pick_random()
last_used_modifier_name = choosen_modifier.get_modifier_name()
return [choosen_modifier]
func generate_challenge_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
RockyModifier.new(),
RadioactiveModifier.new(),
ContaminatedModifier.new(),
]
#endregion
@@ -112,6 +135,6 @@ func get_bad_region_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
func add_artefacts(a: Artefact):
artefacts.append(a)
artefacts_changed.emit(artefacts)
GameInfo.game_data.player_data.update_with_artefacts(artefacts)
#endregion