Encore du dev pour la béta 1

* Suppression de la mutation éphémère
* Ajout des modificateur de régions normaux Sableux et Toxique
* Ajout de modificateurs challenge (Rocheux, Radioactif et Contaminé)
* Ajout du modificateur de région bénéfique Résonnance
* Ajout d'un distributeur toutes les 3 régions
* Ajout des régions challenge
* Bouclage sur les couleurs des mutations après le niveau 4
* Ajout de deux nouveaux panneaux de tutoriel, un sur les informations de plantes et l'autre sur le vaisseau
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2026-04-17 17:32:58 +02:00
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commit 7ae362a3a5
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@@ -39,6 +39,7 @@ func add_item(item: Item) -> bool:
func add_tool(tool: Item) -> bool:
if not has_item_with_name(tool.get_item_name()):
tools.append(tool)
current_item_ind += 1
updated.emit(self)
tool_added.emit(tool)
return true

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@@ -7,8 +7,6 @@ const SHOVEL_ICON = preload("res://common/icons/shovel.svg")
const GROWING_ICON = preload("res://common/icons/chevrons-up.svg")
const SCORE_ICON = preload("res://common/icons/growth.svg")
const RARITY_POOL : Array[int] = [0,0,0,0,0,0,0,1,1,1]
@export var plant_name : String
@export var plant_mutations: Array[PlantMutation]
@export var random_seed : int
@@ -29,15 +27,15 @@ static func generate_from_parent(plant_data : PlantData) -> Seed:
mutate_mutations(plant_data)
)
else :
return Seed.new(
return Seed.new(
plant_data.plant_name,
plant_data.mutations.duplicate_deep()
)
static func generate_random() -> Seed:
static func generate_random(rarity := 0) -> Seed:
var new_seed = Seed.new(
Random.generate_random_word(),
[generate_first_mutation()]
[generate_first_mutation(rarity)]
)
return new_seed
@@ -134,8 +132,7 @@ func get_particles() -> Array[EffectParticles.Parameters]:
return param
static func generate_first_mutation() -> PlantMutation:
var rarity : int = RARITY_POOL.pick_random()
static func generate_first_mutation(rarity := 0) -> PlantMutation:
var possible_mutation : PlantMutation = GameInfo.game_data.progression_data.available_mutations.filter(
func (m : PlantMutation): return m.get_base_rarity() <= rarity

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@@ -20,7 +20,7 @@ func get_artefacts() -> Array[Artefact]:
return GameInfo.game_data.current_run.artefacts
return []
func _on_artefacts_updated(artefacts : Array[Artefact]):
func update_with_artefacts(artefacts : Array[Artefact]):
inventory.seeds_size = calculate_inventory_size(artefacts)
max_energy = calculate_max_energy(artefacts)
updated.emit()