Dev de la démo

* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues
* Changement de l'ordre de déblocage des mutations
* Ajout d'une confirmation pour l'abandon
* Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo
* Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort
* Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie
* Amélioration des dialogues du jeu
* Changement du modèle du téléphone
* Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte
* Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région
* Buff des mutations ancien sociale et solide
* Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation)
* Ajout d'une récupération automatique des graines
* Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu
* Amélioration générale du tutoriel
* Ajout d'un écran titre digne de ce nom
* Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique
* Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche
* Le talion apparait maintenant sur toute la carte
* La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ
* Ajout dud modificateur de région Canyon
* Equilibrage général
* Fix de bugs en tout genre
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2026-05-27 19:13:32 +02:00
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@@ -1 +0,0 @@
uid://da8kqgl0xnkpi

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@@ -62,12 +62,6 @@ func get_story_modifiers_for_region(level : int) -> Array[RegionModifier]:
var dest_mod = DestinationModifier.new()
dest_mod.destination_scene = get_destination_scene()
modifiers.append(dest_mod)
var first_cave = get_first_cave_occurence(level)
var cave_occurence = get_cave_occurence(level)
if cave_occurence > 0 and level >= first_cave:
if (level - first_cave)%cave_occurence == 0:
modifiers.append(CaveModifier.new())
return modifiers
@@ -80,6 +74,12 @@ func get_gameplay_modifiers_for_region(level : int) -> Array[RegionModifier]:
if vending_occurence > 0 and level >= first_vending:
if (level - first_vending)%vending_occurence == 0:
modifiers.append(VendingMachineModifier.new())
var first_cave = get_first_cave_occurence(level)
var cave_occurence = get_cave_occurence(level)
if cave_occurence > 0 and level >= first_cave:
if (level - first_cave)%cave_occurence == 0:
modifiers.append(CaveModifier.new())
return modifiers

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@@ -1,7 +1,7 @@
extends StoryStep
class_name TutorialStoryStep
const INTRO_DIALOG = "res://dialogs/timelines/tutorial/demeter_intro.dtl"
const INTRO_DIALOG = "res://dialogs/timelines/1_waking_up/2_demeter_intro.dtl"
func get_respawn_scene() -> Scene:
return AstraScene.new()
@@ -14,6 +14,10 @@ func get_region_sequence_length() -> int:
func get_destination_scene() -> Scene: return null
func need_gameplay_modifier(_level : int): return false
func get_objective_for_region(_level : int) -> int: return 3
func get_story_modifiers_for_region(_n : int) -> Array[RegionModifier]:
return [
TutorialModifier.new()

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@@ -1,8 +1,8 @@
extends StoryStep
class_name AstraStoryStep
class_name StartStoryStep
const MERCURY_ARRIVAL_DIALOG_PATH="res://dialogs/timelines/astra/mercury_arrival.dtl"
const CAVE_DIALOG_PATH="res://dialogs/timelines/astra/cave.dtl"
const MERCURY_ARRIVAL_DIALOG_PATH="res://dialogs/timelines/1_waking_up/5_mercury_arrival.dtl"
const CAVE_DIALOG_PATH="res://dialogs/timelines/1_waking_up/4_cave.dtl"
func get_respawn_scene() -> Scene:
return AstraScene.new()

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@@ -2,8 +2,8 @@ extends StoryStep
class_name MercuryStoryStep
const MERCURY_DEPARTURE_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/mercury/mercury_departure.dtl"
const VENUS_ARRIVAL_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/mercury/venus_arrival.dtl"
const MERCURY_DEPARTURE_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/1_waking_up/6_mercury_departure.dtl"
const VENUS_ARRIVAL_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/1_waking_up/7_venus_arrival.dtl"
func get_respawn_scene() -> Scene:
return RelayBaseScene.new(

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@@ -1,7 +1,7 @@
extends StoryStep
class_name BetaStoryStep
class_name BoreaStoryStep
const VENUS_DEPARTURE_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/beta/venus_departure.dtl"
const VENUS_DEPARTURE_DIALOG_PATH = "res://dialogs/timelines/1_waking_up/8_venus_departure.dtl"
func get_respawn_scene() -> Scene:
return RelayBaseScene.new(
@@ -12,16 +12,16 @@ func get_respawn_scene() -> Scene:
func get_objective_for_region(l : int) -> int:
match l:
0: return 8
1: return 15
0: return 0
1: return 8
_: return get_objective_for_region(l-1) + l * 5
func get_region_sequence_length() -> int:
return 12
return 8
func get_destination_text() -> String:
return tr("SECRET_SCENE")
return tr("BOREA_BASE")
func get_destination_scene() -> Scene:
return BoreaScene.new()

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@@ -0,0 +1 @@
uid://cakg2racxgano