Dev de la démo
* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
This commit is contained in:
@@ -22,7 +22,7 @@ func get_usage_zone_radius() -> int:
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return 10
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func get_usage_object_affected(i : Area2D) -> bool:
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return i is Plant
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return i is Plant and Pointer.inspected == i
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func use_text() -> String:
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return tr("HARVEST")
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@@ -30,14 +30,14 @@ func use_text() -> String:
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func can_use(_player : Player, zone : Player.ActionZone) -> bool:
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var areas = zone.get_affected_areas()
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for area in areas :
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if area is Plant:
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if area is Plant and Pointer.inspected == area:
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return true
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return false
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func use(player : Player, zone : Player.ActionZone) -> bool:
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var has_plant = false
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for area in zone.get_affected_areas():
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if area and area is Plant:
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if area and area is Plant and Pointer.inspected == area:
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harvest(area, player)
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await player.get_tree().create_timer(USE_INTERVAL).timeout
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has_plant = true
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@@ -2,7 +2,6 @@ extends Item
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class_name Seed
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const SHOVEL_ICON = preload("res://common/icons/shovel.svg")
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const GROWING_ICON = preload("res://common/icons/chevrons-up.svg")
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const SCORE_ICON = preload("res://common/icons/growth.svg")
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@export var plant_name : String
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@@ -21,12 +20,16 @@ func _init(
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static func generate_from_parent(plant_data : PlantData) -> Seed:
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var mutations : Array[PlantMutation] = plant_data.mutations
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var mutation_probability = GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_probability()
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# Mutate for every time mutation probability exceed 1
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while mutation_probability > 1:
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mutations = mutate_mutations(plant_data.mutations)
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mutation_probability -= 1
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mutations.sort_custom(
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func (a : PlantMutation, b : PlantMutation): return a.get_mutation_name() < b.get_mutation_name()
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)
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if (
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plant_data.get_state() == PlantData.State.MATURE
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and randf() < GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_probability()
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@@ -168,13 +171,17 @@ static func generate_first_mutations(rarity := 0) -> Array[PlantMutation]:
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static func mutate_mutations(mutations : Array[PlantMutation]) -> Array[PlantMutation]:
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var mutation_possibility : Array[MutationPossibility] = []
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var evolvable_mutations : Array[PlantMutation] = mutations.filter(
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func (m : PlantMutation): return m.get_rarity() < PlantMutation.MAX_RARITY
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)
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if (
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len(mutations) < GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_max_number()
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):
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mutation_possibility.append(AddMutation.new())
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if len(mutations) > 0:
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if len(evolvable_mutations) > 0:
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mutation_possibility.append(UpgradeMutation.new())
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var chosen_mutation_possibility = mutation_possibility.pick_random()
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@@ -206,7 +213,15 @@ class UpgradeMutation extends MutationPossibility:
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) -> Array[PlantMutation]:
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var new_mutations = mutations.duplicate_deep()
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new_mutations.pick_random().level += 1
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var evolvable_mutations_id : Array[int] = []
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for i in range(len(mutations)):
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var m = mutations[i]
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if m.get_rarity() < PlantMutation.MAX_RARITY:
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evolvable_mutations_id.append(i)
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if len(evolvable_mutations_id):
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new_mutations[evolvable_mutations_id.pick_random()].level += 1
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return new_mutations
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