Dev pour la beta 1.4

* Changements de la texture des cristaux de Talion dans tous les assets 3D pour correspondre aux assets 2D
* Ajout d'un évenement en fin de région, une résurgence de Talion qui décontamine et fait looter les plantes mature aux alentours
* Ajout d'un path finding sur le mouvement du robot
* Modification du flow des actions à la souris : ajout d'un nouveau son, d'un icône à l'emplacement de l'action
* Modification du nombre et de l'ordre de mutation débloquées
* Augmentation de la valeur maximale de zoom
* Modification des scores à atteindre dans les premières régions
* Modification de l'interface du vaisseau, laissant apparaitre une roadmap plus claire, et laissant inspecter l'inventaire actuel
* Modification de l'icône d'action dans les scènes 3D
* Augmentation de la zone d'écart entre les plantes, et augmentation du taux de zone fertile en conséquence
* La station de recharge devient inutilisable après la fin de la région
* Ajout d'une transparence lors de la sélection d'objets derrières d'autres objets
* Les plantes juvéniles donneront toujours une graine si coupées
* Ajout d'un bouclage sur les couleurs des mutations
* Fix des hitbox des plantes pour l'inspection à la souris
* Fix de plusieurs bugs sur la manipulation de l'inventaire
* Ajout de nombreux screenshots d'utilisation des outils lors du tutoriel
* Amélioration mineure de la traduction/wording
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2026-05-17 02:29:55 +02:00
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commit 8efe8bce36
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@@ -16,8 +16,20 @@ func get_destination_scene() -> Scene:
"001"
)
func get_cave_occurence(_level : int) -> int:
return 2
func get_region_sequence_length() -> int:
return 5
return 4
func get_objective_for_region(level : int) -> int:
match level:
1: return 6
2: return 10
3: return 16
4: return 24
5: return 34
_: return get_objective_for_region(level-1) + (level-2) * 5
func get_first_vending_machine_occurence(_level : int) -> int:
return 0
@@ -29,8 +41,8 @@ func get_challenge_chance(_level : int) -> float:
return 0.
func get_ship_dialog_path(level : int, ship_in_space := true) -> String:
if ship_in_space and level == get_cave_occurence(level):
if ship_in_space and level == get_cave_occurence(level) - 1:
return CAVE_DIALOG_PATH
if ship_in_space and level == get_region_sequence_length() - 1:
if ship_in_space and is_run_finished(level + 1):
return MERCURY_ARRIVAL_DIALOG_PATH
return ""

View File

@@ -22,11 +22,11 @@ func get_destination_scene() -> Scene:
)
func get_first_vending_machine_occurence(_level : int) -> int:
return 0
return 1
func get_ship_dialog_path(level : int, ship_in_space := true) -> String:
if level == 0:
return MERCURY_DEPARTURE_DIALOG_PATH
if ship_in_space and level == get_region_sequence_length() - 1:
if ship_in_space and is_run_finished(level + 1):
return VENUS_ARRIVAL_DIALOG_PATH
return ""

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ func get_ship_dialog_path(_level : int, _ship_in_space := true) -> String:
#region ------------------ Run ------------------
func is_run_finished(level : int) -> bool:
return level == get_region_sequence_length()
return level == get_region_sequence_length() - 1
func get_region_sequence_length() -> int:
return 6
@@ -28,7 +28,7 @@ func get_first_vending_machine_occurence(_level : int) -> int:
return 2
func get_vending_machine_occurence(_level : int) -> int:
return 4
return 3
func get_first_cave_occurence(level : int) -> int:
return get_cave_occurence(level)
@@ -62,6 +62,25 @@ func get_story_modifiers_for_region(level : int) -> Array[RegionModifier]:
var dest_mod = DestinationModifier.new()
dest_mod.destination_scene = get_destination_scene()
modifiers.append(dest_mod)
var first_cave = get_first_cave_occurence(level)
var cave_occurence = get_cave_occurence(level)
if cave_occurence > 0 and level >= first_cave:
if (level - first_cave)%cave_occurence == 0:
modifiers.append(CaveModifier.new())
return modifiers
func get_gameplay_modifiers_for_region(level : int) -> Array[RegionModifier]:
var modifiers : Array[RegionModifier] = []
if need_gameplay_modifier(level):
var first_vending = get_first_vending_machine_occurence(level)
var vending_occurence = get_vending_machine_occurence(level)
if vending_occurence > 0 and level >= first_vending:
if (level - first_vending)%vending_occurence == 0:
modifiers.append(VendingMachineModifier.new())
return modifiers
func need_gameplay_modifier(level : int):