Dev pour la beta 1.4
* Changements de la texture des cristaux de Talion dans tous les assets 3D pour correspondre aux assets 2D * Ajout d'un évenement en fin de région, une résurgence de Talion qui décontamine et fait looter les plantes mature aux alentours * Ajout d'un path finding sur le mouvement du robot * Modification du flow des actions à la souris : ajout d'un nouveau son, d'un icône à l'emplacement de l'action * Modification du nombre et de l'ordre de mutation débloquées * Augmentation de la valeur maximale de zoom * Modification des scores à atteindre dans les premières régions * Modification de l'interface du vaisseau, laissant apparaitre une roadmap plus claire, et laissant inspecter l'inventaire actuel * Modification de l'icône d'action dans les scènes 3D * Augmentation de la zone d'écart entre les plantes, et augmentation du taux de zone fertile en conséquence * La station de recharge devient inutilisable après la fin de la région * Ajout d'une transparence lors de la sélection d'objets derrières d'autres objets * Les plantes juvéniles donneront toujours une graine si coupées * Ajout d'un bouclage sur les couleurs des mutations * Fix des hitbox des plantes pour l'inspection à la souris * Fix de plusieurs bugs sur la manipulation de l'inventaire * Ajout de nombreux screenshots d'utilisation des outils lors du tutoriel * Amélioration mineure de la traduction/wording
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common/vfx/materials/shaders/topology_map.gdshader
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common/vfx/materials/shaders/topology_map.gdshader
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shader_type canvas_item;
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uniform float line_number = 6;
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uniform vec4 line_color : source_color = vec4(1.);
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uniform float line_thickness : hint_range(0.0, 0.01) = 0.001;
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const mat3 sobel_x = mat3(
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vec3( 1.0, 2.0, 1.0),
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vec3( 0.0, 0.0, 0.0),
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vec3(-1.0, -2.0, -1.0)
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);
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const mat3 sobel_y = mat3(
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vec3(1.0, 0.0, -1.0),
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vec3(2.0, 0.0, -2.0),
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vec3(1.0, 0.0, -1.0)
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);
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float sample_quantized(sampler2D text, vec2 uv) {
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return ceil(texture(text, uv).r * line_number) / line_number;
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}
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void fragment() {
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float gx = 0.0;
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float gy = 0.0;
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for (int x = 0; x < 3; x++) {
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for (int y = 0; y < 3; y++) {
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vec2 offset = vec2(float(x) - 1.0, float(y) - 1.0) * line_thickness;
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float s = sample_quantized(TEXTURE, UV + offset);
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gx += s * sobel_x[x][y];
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gy += s * sobel_y[x][y];
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}
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}
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float edge = length(vec2(gx, gy));
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float line = step(0.0001, edge);
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COLOR = vec4(line_color.rgb, line * line_color.a * COLOR.r);
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}
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common/vfx/materials/shaders/topology_map.gdshader.uid
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common/vfx/materials/shaders/topology_map.gdshader.uid
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uid://bklafn6ulmkij
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