Dev de la démo

* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues
* Changement de l'ordre de déblocage des mutations
* Ajout d'une confirmation pour l'abandon
* Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo
* Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort
* Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie
* Amélioration des dialogues du jeu
* Changement du modèle du téléphone
* Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte
* Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région
* Buff des mutations ancien sociale et solide
* Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation)
* Ajout d'une récupération automatique des graines
* Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu
* Amélioration générale du tutoriel
* Ajout d'un écran titre digne de ce nom
* Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique
* Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche
* Le talion apparait maintenant sur toute la carte
* La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ
* Ajout dud modificateur de région Canyon
* Equilibrage général
* Fix de bugs en tout genre
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2026-05-27 19:13:32 +02:00
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@@ -2,7 +2,6 @@ extends Item
class_name Seed
const SHOVEL_ICON = preload("res://common/icons/shovel.svg")
const GROWING_ICON = preload("res://common/icons/chevrons-up.svg")
const SCORE_ICON = preload("res://common/icons/growth.svg")
@export var plant_name : String
@@ -21,12 +20,16 @@ func _init(
static func generate_from_parent(plant_data : PlantData) -> Seed:
var mutations : Array[PlantMutation] = plant_data.mutations
var mutation_probability = GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_probability()
# Mutate for every time mutation probability exceed 1
while mutation_probability > 1:
mutations = mutate_mutations(plant_data.mutations)
mutation_probability -= 1
mutations.sort_custom(
func (a : PlantMutation, b : PlantMutation): return a.get_mutation_name() < b.get_mutation_name()
)
if (
plant_data.get_state() == PlantData.State.MATURE
and randf() < GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_probability()
@@ -168,13 +171,17 @@ static func generate_first_mutations(rarity := 0) -> Array[PlantMutation]:
static func mutate_mutations(mutations : Array[PlantMutation]) -> Array[PlantMutation]:
var mutation_possibility : Array[MutationPossibility] = []
var evolvable_mutations : Array[PlantMutation] = mutations.filter(
func (m : PlantMutation): return m.get_rarity() < PlantMutation.MAX_RARITY
)
if (
len(mutations) < GameInfo.game_data.current_run.plant_info.get_mutation_max_number()
):
mutation_possibility.append(AddMutation.new())
if len(mutations) > 0:
if len(evolvable_mutations) > 0:
mutation_possibility.append(UpgradeMutation.new())
var chosen_mutation_possibility = mutation_possibility.pick_random()
@@ -206,7 +213,15 @@ class UpgradeMutation extends MutationPossibility:
) -> Array[PlantMutation]:
var new_mutations = mutations.duplicate_deep()
new_mutations.pick_random().level += 1
var evolvable_mutations_id : Array[int] = []
for i in range(len(mutations)):
var m = mutations[i]
if m.get_rarity() < PlantMutation.MAX_RARITY:
evolvable_mutations_id.append(i)
if len(evolvable_mutations_id):
new_mutations[evolvable_mutations_id.pick_random()].level += 1
return new_mutations