Et toujours du dev pour la béta
* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire... * Suppression du mode infini * Ajout d'un écran des mutations découvertes * Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau * Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région * Quatre nouveaux artefacts * Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie * Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu * Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description * Amélioration de l'effet de la mutation Purification * Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs * Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D * Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run * Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau * Correction mineure des traductions
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@@ -4,7 +4,7 @@ class_name AudioManagerInstance
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const MIN_VOLUME = -60.
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const MAX_VOLUME = 24.
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const DEFAULT_FADE_TIME : float = 5.0
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const DEFAULT_FADE_TIME : float = 3.0
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const REGION_FIRST_PHASE = [
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"RegionForestPhase1",
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@@ -35,32 +35,35 @@ var default_volumes := {}
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func _on_change_scene(scene : Scene):
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stop_all_ambiances()
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match scene.scene_id:
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"TITLE":
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play_music_alone("Title", false, 1.0)
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"INTRO":
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stop_all_musics()
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"REGION":
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play_ambiance("Exterior", false)
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var region_level = GameInfo.game_data.current_region_data.region_level
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var first_phase = REGION_FIRST_PHASE[region_level % len(REGION_FIRST_PHASE)]
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var loop_phase = REGION_LOOP_PHASE[region_level % len(REGION_LOOP_PHASE)]
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play_music_alone(first_phase)
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queue_music(loop_phase, first_phase)
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"COCKPIT":
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Ship", true, 1.0)
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"ASTRA":
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Astra", false)
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"GARAGE":
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Astra", false)
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"BOREA":
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Borea", false)
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"VENDING_MACHINE_ROOM":
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if (scene is TitleScene):
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play_music_alone("Title", false, 1.0)
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elif scene is IntroScene:
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stop_all_musics()
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elif scene is RegionScene:
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play_ambiance("Exterior", false)
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var level = GameInfo.game_data.current_run.level
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var first_phase = REGION_FIRST_PHASE[level % len(REGION_FIRST_PHASE)]
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var loop_phase = REGION_LOOP_PHASE[level % len(REGION_LOOP_PHASE)]
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play_music_alone(first_phase)
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queue_music(loop_phase, first_phase)
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elif scene is CockpitScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Ship", true, 1.0)
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elif scene is AstraScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Astra", false)
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elif scene is GarageScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Astra", false)
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elif scene is BoreaScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Borea", false)
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elif scene is VendingMachineScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Borea", false)
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elif scene is RelayBaseScene:
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stop_all_musics()
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play_ambiance_alone("Borea", false)
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# Fonction s'exécutant à chaque début de timeline
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func _on_timeline_started():
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