Et toujours du dev pour la béta

* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire...
* Suppression du mode infini
* Ajout d'un écran des mutations découvertes
* Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau
* Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région
* Quatre nouveaux artefacts
* Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie
* Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu
* Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description
* Amélioration de l'effet de la mutation Purification
* Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs
* Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D
* Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run
* Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau
* Correction mineure des traductions
This commit is contained in:
2026-04-28 23:41:36 +02:00
parent 7ae362a3a5
commit 91e266ec85
269 changed files with 4393 additions and 1699 deletions

View File

@@ -1,7 +1,5 @@
extends Node
@export var scenes : Array[Scene]
signal scene_loaded(scene : Scene)
signal scene_node_ready(scene : Scene)
@@ -11,25 +9,8 @@ var generating_node = false
var next_scene_node : Node
@onready var current_scene_node : Node = get_tree().root.get_children().back()
func search_scenes(scene_id : String) -> Scene:
var scene_pos : int = scenes.find_custom(
func (s : Scene):
return s.scene_id == scene_id
)
if scene_pos == -1:
return null
else :
return scenes[scene_pos]
func change_to_scene_id(scene_id : String, with_loading = true):
var scene = search_scenes(scene_id)
if not scene:
printerr("Scene %s not found" % scene_id)
return
if not loading_scene:
change_to_scene(scene, with_loading)
func _ready():
%SceneAnnounce.hide()
func change_to_scene(scene : Scene, with_loading = true):
if loading_scene or generating_node:
@@ -94,6 +75,16 @@ func _process(_delta):
if next_scene_node.is_generated:
generating_node = false
scene_node_ready.emit()
announce_scene(actual_scene)
actual_scene._on_generated(next_scene_node)
elif next_scene_node.is_node_ready():
generating_node = false
scene_node_ready.emit(actual_scene)
announce_scene(actual_scene)
actual_scene._on_generated(next_scene_node)
func announce_scene(scene : Scene):
if scene.need_to_announce:
%SceneTitle.text = scene.get_scene_title()
%SceneIcon.texture = scene.get_scene_icon()
%SceneAnnounceAnimationPlayer.play("announce")