Et toujours du dev pour la béta
* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire... * Suppression du mode infini * Ajout d'un écran des mutations découvertes * Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau * Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région * Quatre nouveaux artefacts * Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie * Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu * Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description * Amélioration de l'effet de la mutation Purification * Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs * Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D * Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run * Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau * Correction mineure des traductions
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@@ -81,7 +81,7 @@ func get_score(state: State = get_state()) -> int:
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for pd in nearby_plants:
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score += pd.get_score_buff()
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return max(0,score) * mult
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return max(0,score) * max(0,mult)
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func get_state() -> State:
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if day >= get_lifetime():
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@@ -1,3 +1,4 @@
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@abstract
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extends Resource
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class_name PlantMutation
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@@ -15,16 +16,12 @@ func get_icon() -> Texture:
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func get_base_rarity() -> int:
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return 0
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func get_mutation_id() -> String:
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printerr("Classe abstraite PlantMutation appelée")
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return ""
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@abstract func get_mutation_id() -> String
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func get_mutation_name() -> String:
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return tr(get_mutation_id())
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func get_mutation_description() -> String:
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printerr("Classe abstraite PlantMutation appelée")
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return ""
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@abstract func get_mutation_description() -> String
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func mutate_plant_data(_plant_data: PlantData):
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||||
pass
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@@ -17,9 +17,7 @@ func get_mutation_description() -> String:
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})
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func mutate_score_multiplier(plant_data: PlantData, multiplier: int) -> int:
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if plant_data.get_state() == PlantData.State.MATURE:
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return 0
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return multiplier
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return multiplier - 1
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func mutate_score_buff(plant_data: PlantData, score_buff : int) -> int:
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if plant_data.get_state() == PlantData.State.MATURE:
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@@ -23,4 +23,4 @@ func _start_maturation_effect(plant : Plant):
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func get_purification_radius() -> int:
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return level
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return level * 2
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@@ -31,4 +31,4 @@ func get_near_plants_around():
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return max(DEFAULT_PLANT_BY_POINT - level,1)
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func get_score_increase():
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return max(level - DEFAULT_PLANT_BY_POINT,1)
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return max(level + 2 - DEFAULT_PLANT_BY_POINT,1)
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