* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
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949 B
GDScript
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949 B
GDScript
@tool
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extends PlantMutation
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class_name AncientMutation
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const DEFAULT_DAY_FACTOR = 3
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func get_icon() -> Texture:
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return preload("res://common/icons/wood.svg")
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func get_mutation_id() -> String:
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return "ANCIENT"
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func get_mutation_name() -> String:
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return tr("ANCIENT")
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func get_mutation_description() -> String:
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return tr("ANCIENT_EFFECT_TEXT").format(
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{
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"score_increase": get_score_increase(),
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"score_icon": Text.bbcode_icon(Plant.SCORE_ICON),
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"day_factor": get_day_factor(),
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"duration_icon": Text.bbcode_icon(Plant.DURATION_ICON),
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}
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)
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func get_day_factor():
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return max(1, DEFAULT_DAY_FACTOR - level)
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func get_score_increase():
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return max(1, level - DEFAULT_DAY_FACTOR + 1)
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func mutate_score(data : PlantData, score) -> int:
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if data.get_state() != PlantData.State.MATURE:
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return score
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return score + floori(data.day / get_day_factor()) |