* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
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902 B
GDScript
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902 B
GDScript
@tool
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extends Control
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const INPUT_GROUP_SCENE = preload("res://gui/menu/controls/input_group.tscn")
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@export_tool_button("Update", "Callable") var update_action = create_input_list
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func _ready():
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create_input_list()
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if not Engine.is_editor_hint():
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%ControlsWindow.close_window()
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func open_controls():
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create_input_list()
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show()
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%ControlsWindow.open_window()
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func close_controls():
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%ControlsWindow.close_window()
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func create_input_list():
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InputMap.load_from_project_settings()
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for child in %ControlsContainer.get_children():
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child.queue_free()
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for action in InputMap.get_actions():
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if action.substr(0, 3) != "ui_" and action.substr(0, 8) != "dialogic":
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var input_group = instantiate_input_group()
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input_group.action_name = action
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%ControlsContainer.add_child(input_group)
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func instantiate_input_group() -> InputGroup:
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return INPUT_GROUP_SCENE.instantiate() as InputGroup |