* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
90 lines
2.9 KiB
GDScript
90 lines
2.9 KiB
GDScript
extends Node
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const SAVE_GAME_LOCATION = "user://stw_demo_save.tres"
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const SAVE_SETTINGS_LOCATION = "user://stw_settings.tres"
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var game_loaded = false
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signal game_data_updated(g : GameData)
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var game_data : GameData :
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set(v):
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game_data = v
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game_data_updated.emit(v)
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var settings_data : SettingsData
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var current_dialog_path : String
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func load_game_data() -> GameData:
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game_data = null
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if ResourceLoader.exists(SAVE_GAME_LOCATION) and ResourceLoader.load(SAVE_GAME_LOCATION):
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game_data = ResourceLoader.load(SAVE_GAME_LOCATION).duplicate_deep()
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return game_data
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func start_game_data():
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game_data = GameData.new()
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save_game_data()
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func save_game_data():
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if game_data:
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ResourceSaver.save(game_data, SAVE_GAME_LOCATION)
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func load_settings_data() -> SettingsData:
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if ResourceLoader.exists(SAVE_SETTINGS_LOCATION):
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settings_data = ResourceLoader.load(SAVE_SETTINGS_LOCATION).duplicate_deep()
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else :
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settings_data = SettingsData.new()
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save_settings()
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return settings_data
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func save_settings():
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if settings_data:
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ResourceSaver.save(settings_data, SAVE_SETTINGS_LOCATION)
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func _init():
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load_game_data()
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load_settings_data()
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update_language_settings()
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update_video_settings()
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settings_data.language_changed.connect(_on_settings_language_changed)
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settings_data.video_changed.connect(_on_settings_video_changed)
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settings_data.sound_changed.connect(_on_settings_sound_changed)
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func _ready():
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Dialogic.timeline_started.connect(_on_timeline_started)
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Dialogic.timeline_ended.connect(_on_timeline_ended)
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func _on_settings_video_changed(s : SettingsData):
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update_video_settings(s)
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func _on_settings_language_changed(s : SettingsData):
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update_language_settings(s)
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func _on_settings_sound_changed(s : SettingsData):
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AudioServer.set_bus_volume_db(SettingsData.MUSIC_BUS_ID, linear_to_db(s.music_volume))
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AudioServer.set_bus_volume_db(SettingsData.SFX_BUS_ID, linear_to_db(s.sfx_volume))
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AudioServer.set_bus_volume_db(SettingsData.AMBIANCE_BUS_ID, linear_to_db(s.ambiance_volume))
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func _on_timeline_started():
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current_dialog_path = Dialogic.current_timeline.resource_path
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func _on_timeline_ended():
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if not current_dialog_path in game_data.dialogs_done:
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game_data.dialogs_done.append(current_dialog_path)
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save_game_data()
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func update_language_settings(s : SettingsData = settings_data):
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TranslationServer.set_locale(s.language)
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func update_video_settings(s : SettingsData = settings_data):
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DisplayServer.window_set_mode(DisplayServer.WINDOW_MODE_FULLSCREEN if s.full_screen else DisplayServer.WINDOW_MODE_WINDOWED)
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func update_inputs(s : SettingsData = settings_data):
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for i in range(len(s.input_remapped)):
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InputMap.action_erase_events(s.action_remapped[i])
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InputMap.action_add_event(s.action_remapped[i], s.input_remapped[i])
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