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seeding-planets/common/game_data/scripts/run/run_data.gd
Zacharie Guet 8efe8bce36 Dev pour la beta 1.4
* Changements de la texture des cristaux de Talion dans tous les assets 3D pour correspondre aux assets 2D
* Ajout d'un évenement en fin de région, une résurgence de Talion qui décontamine et fait looter les plantes mature aux alentours
* Ajout d'un path finding sur le mouvement du robot
* Modification du flow des actions à la souris : ajout d'un nouveau son, d'un icône à l'emplacement de l'action
* Modification du nombre et de l'ordre de mutation débloquées
* Augmentation de la valeur maximale de zoom
* Modification des scores à atteindre dans les premières régions
* Modification de l'interface du vaisseau, laissant apparaitre une roadmap plus claire, et laissant inspecter l'inventaire actuel
* Modification de l'icône d'action dans les scènes 3D
* Augmentation de la zone d'écart entre les plantes, et augmentation du taux de zone fertile en conséquence
* La station de recharge devient inutilisable après la fin de la région
* Ajout d'une transparence lors de la sélection d'objets derrières d'autres objets
* Les plantes juvéniles donneront toujours une graine si coupées
* Ajout d'un bouclage sur les couleurs des mutations
* Fix des hitbox des plantes pour l'inspection à la souris
* Fix de plusieurs bugs sur la manipulation de l'inventaire
* Ajout de nombreux screenshots d'utilisation des outils lors du tutoriel
* Amélioration mineure de la traduction/wording
2026-05-17 02:29:55 +02:00

140 lines
4.0 KiB
GDScript

extends Resource
class_name RunData
const RUN_POINTS_NEXT_NUMBER : int = 2
const RUN_POINT_MAX_LEVEL = 5 # TODO
signal current_run_point_changed(rp : RunPoint)
var run_seed = randi()
@export var level = 0
@export var story_step : StoryStep
@export var next_run_points : Array[RunPoint]
@export var current_run_point : RunPoint = null :
set(v):
current_run_point = v
current_run_point_changed.emit(v)
@export var artefacts : Array[Artefact] = []
var plant_info = RunDataPlantInfo.new(self)
func is_finished() -> bool:
return story_step.is_run_finished(level)
func get_progress() -> int:
return story_step.get_run_progress(level)
#region ------------------ Run Points ------------------
func generate_next_run_points() -> Array[RunPoint]:
next_run_points = []
for i in range(story_step.get_run_point_number(level+1)):
var last_modifiers : Array[String] = []
if len(next_run_points):
for m in next_run_points[0].region_parameter.modifiers:
last_modifiers.append(m.modifier_name)
next_run_points.append(
generate_next_run_point(last_modifiers)
)
return next_run_points
func generate_next_run_point(last_modifiers : Array[String] = []) -> RunPoint:
var region_parameter = RegionParameter.new()
var next_level = level+1
var challenge_modifiers = generate_challenge_modifiers().filter(
func(m : RegionModifier): return not m.modifier_name in last_modifiers
)
var benefic_modifiers = generate_benefic_modifiers().filter(
func(m : RegionModifier): return not m.modifier_name in last_modifiers
)
var normal_modifiers = generate_normal_modifiers().filter(
func(m : RegionModifier): return not m.modifier_name in last_modifiers
)
if story_step.need_gameplay_modifier(next_level):
var is_challenge = randf() < story_step.get_challenge_chance(next_level)
if is_challenge:
region_parameter.modifiers = [
challenge_modifiers.pick_random(),
benefic_modifiers.pick_random()
] as Array[RegionModifier]
else:
region_parameter.modifiers = [
normal_modifiers.pick_random()
] as Array[RegionModifier]
region_parameter.modifiers.append_array(
story_step.get_gameplay_modifiers_for_region(next_level)
)
region_parameter.modifiers.append_array(
story_step.get_story_modifiers_for_region(next_level)
)
region_parameter.objective = story_step.get_objective_for_region(next_level)
region_parameter.charge = story_step.get_charge_number(next_level)
return RunPoint.new(
region_parameter
)
func choose_next_run_point(run_point : RunPoint = null) -> RunPoint:
if run_point == null:
run_point = generate_next_run_point()
level += 1
current_run_point = run_point
GameInfo.game_data.start_region(run_point.region_parameter)
next_run_points = generate_next_run_points()
return current_run_point
#endregion
#region ------------------ Modifiers ------------------
func generate_normal_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
AridModifier.new(),
HumidModifier.new(),
PoorModifier.new(),
HarshModifier.new(),
ToxicModifier.new(),
SandyModifier.new(),
MagneticModifier.new(),
]
func generate_benefic_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
VendingMachineModifier.new(),
ResonnanceModifier.new(),
InstableModifier.new(),
CaveModifier.new(),
]
func generate_challenge_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
return [
RockyModifier.new(),
RadioactiveModifier.new(),
ContaminatedModifier.new(),
StormModifier.new(),
]
#endregion
#region ------------------ Artefacts ------------------
func add_artefacts(a: Artefact):
artefacts.append(a)
GameInfo.game_data.player_data.update_with_artefacts(artefacts)
#endregion