* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
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GDScript
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GDScript
extends PlantMutation
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class_name PureMutation
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func get_icon() -> Texture:
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return preload("res://common/icons/north-star.svg")
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func get_mutation_id() -> String:
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return "PURE"
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func get_base_rarity() -> int:
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return 1
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func get_mutation_description() -> String:
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return tr("PURE_EFFECT_TEXT").format({
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"score_icon": Text.bbcode_icon(Plant.SCORE_ICON),
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"score_multiplier": get_score_multiplier() + 1,
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})
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func mutate_score_multiplier(plant_data: PlantData, multiplier: float) -> float:
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if plant_data.decontamination_area_factor == 1.0:
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return multiplier + get_score_multiplier()
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return multiplier
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func get_score_multiplier()->int:
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return level
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