- Rééquilibrage du mode histoire (vers le haut, le jeu sera un poil plus dur) - Ajout d'effet pour dissuader le joueur d'aller hors map (avec peut être un easter egg ???) - Réparation des noms de régions avec le mode twitch et ajout de nombreux noms de régions de la communauté - Buff de la mutation solide (plus qu'un jour de maturation en plus) - Quelques coquilles dans les textes (il doit en rester) - Ajout de la mention de la région choisie dans le dashboard du cockpit - Distributeurs plus clairs (surtout la notion de choix d'artefact)
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// Stolent here : https://godotshaders.com/shader/glitch-double-vision/
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shader_type canvas_item;
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uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture, filter_nearest;
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uniform float pixel_size : hint_range(1.0, 10.0) = 3.0;
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uniform float vhs_intensity : hint_range(0.0, 10.0) = 3.0;
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uniform float opacity : hint_range(0.0, 1.0) = 0.5;
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uniform float double_vision_split : hint_range(0.0, 0.05) = 0.01;
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float random(vec2 uv) {
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return fract(sin(dot(uv, vec2(12.9898, 78.233))) * 43758.5453123);
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}
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void fragment() {
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vec4 original_color = texture(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV);
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vec2 screen_res = vec2(textureSize(SCREEN_TEXTURE, 0));
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vec2 grid_uv = round(SCREEN_UV * (screen_res / pixel_size)) / (screen_res / pixel_size);
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float time_step = floor(TIME * 15.0);
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float glitch = (random(vec2(time_step, floor(grid_uv.y * 30.0))) - 0.5) * 0.005 * vhs_intensity;
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vec2 uv = grid_uv;
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uv.x += glitch;
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vec2 uv_red = uv + vec2(double_vision_split, 0.0);
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vec2 uv_blue = uv - vec2(double_vision_split, 0.0);
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vec4 tex_red = texture(SCREEN_TEXTURE, uv_red);
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vec4 tex_blue = texture(SCREEN_TEXTURE, uv_blue);
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vec3 red_vision = vec3(tex_red.r, 0.0, 0.0);
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vec3 blue_vision = vec3(0.0, tex_blue.g, tex_blue.b);
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vec3 vhs_color = red_vision + blue_vision;
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vec3 final_color = mix(original_color.rgb, vhs_color, opacity);
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COLOR = vec4(final_color, 1.0);
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} |