* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
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shader_type spatial;
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render_mode blend_mix, unshaded;
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uniform sampler2D SCREEN_TEXTURE : hint_screen_texture, filter_linear_mipmap;
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uniform vec4 tint : source_color; // tint effect
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uniform float wave_speed = 3.0; // wave loop speed
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uniform float wave_freq = 10.0; // wave vertical freq
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uniform float wave_width = 1; // wave width
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uniform float blur = 2.0; // Defines the blur strength. Increase for a larger blur radius.
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void fragment(){
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vec2 wave_uv_offset;
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wave_uv_offset.y = 0.0;
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wave_uv_offset.x = cos((TIME*wave_speed)+UV.x+UV.y*wave_freq*2.0)*wave_width*0.01;
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float blur_strength = blur / 100.0;
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vec3 blurred_color = vec3(0.0);
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int sample_count = 0;
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for (float x = -blur_strength; x <= blur_strength; x += blur_strength / 10.0) {
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for (float y = -blur_strength; y <= blur_strength; y += blur_strength / 10.0) {
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blurred_color += texture(SCREEN_TEXTURE, SCREEN_UV + wave_uv_offset + vec2(x, y)).rgb;
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sample_count++;
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}
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}
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blurred_color /= float(sample_count);
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ALBEDO = blurred_color * tint.rgb;
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ALPHA = tint.a;
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} |