Files
seeding-planets/gui/menu/controls/scripts/controls.gd
Zacharie Guet 7b09f2ba7c Dev de la démo
* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues
* Changement de l'ordre de déblocage des mutations
* Ajout d'une confirmation pour l'abandon
* Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo
* Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort
* Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie
* Amélioration des dialogues du jeu
* Changement du modèle du téléphone
* Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte
* Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région
* Buff des mutations ancien sociale et solide
* Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation)
* Ajout d'une récupération automatique des graines
* Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu
* Amélioration générale du tutoriel
* Ajout d'un écran titre digne de ce nom
* Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique
* Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche
* Le talion apparait maintenant sur toute la carte
* La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ
* Ajout dud modificateur de région Canyon
* Equilibrage général
* Fix de bugs en tout genre
2026-05-28 10:18:36 +02:00

34 lines
902 B
GDScript

@tool
extends Control
const INPUT_GROUP_SCENE = preload("res://gui/menu/controls/input_group.tscn")
@export_tool_button("Update", "Callable") var update_action = create_input_list
func _ready():
create_input_list()
if not Engine.is_editor_hint():
%ControlsWindow.close_window()
func open_controls():
create_input_list()
show()
%ControlsWindow.open_window()
func close_controls():
%ControlsWindow.close_window()
func create_input_list():
InputMap.load_from_project_settings()
for child in %ControlsContainer.get_children():
child.queue_free()
for action in InputMap.get_actions():
if action.substr(0, 3) != "ui_" and action.substr(0, 8) != "dialogic":
var input_group = instantiate_input_group()
input_group.action_name = action
%ControlsContainer.add_child(input_group)
func instantiate_input_group() -> InputGroup:
return INPUT_GROUP_SCENE.instantiate() as InputGroup