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seeding-planets/common/game_data/scripts/progression_data.gd
Zacharie Guet 908878dff4 Dev de la démo
* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues
* Changement de l'ordre de déblocage des mutations
* Ajout d'une confirmation pour l'abandon
* Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo
* Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort
* Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie
* Amélioration des dialogues du jeu
* Changement du modèle du téléphone
* Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte
* Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région
* Buff des mutations ancien sociale et solide
* Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation)
* Ajout d'une récupération automatique des graines
* Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu
* Amélioration générale du tutoriel
* Ajout d'un écran titre digne de ce nom
* Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique
* Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche
* Le talion apparait maintenant sur toute la carte
* La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ
* Ajout dud modificateur de région Canyon
* Equilibrage général
* Fix de bugs en tout genre
2026-05-27 19:13:32 +02:00

60 lines
1.7 KiB
GDScript

extends Resource
class_name ProgressionData
@export var planted_mutation_ids: Array[String] = []
@export var story_step_i := 0
@export var mutations_unlocked = 8
var all_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_all_mutations
var available_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_available_mutations
var available_artefacts: Array[Artefact] : get = get_all_artifacts
var story_step : StoryStep : get = get_story_step
func get_story_step() -> StoryStep:
return get_all_story_steps()[story_step_i]
func next_story_step() -> void:
get_story_step()._on_finish()
if story_step_i + 1 < len(get_all_story_steps()):
story_step_i += 1
func get_available_mutations() -> Array[PlantMutation]:
return get_all_mutations().slice(0, mutations_unlocked)
func get_all_mutations() -> Array[PlantMutation]:
return [
QualityMutation.new(),
AncientMutation.new(),
ProlificMutation.new(),
PrecociousMutation.new(),
PurificationMutation.new(),
ToughMutation.new(),
QuickMutation.new(),
RobustMutation.new(),
SocialMutation.new(),
VivaciousMutation.new(),
FertileMutation.new(),
HurriedMutation.new(),
GenerousMutation.new(),
ProtectiveMutation.new(),
PureMutation.new(),
]
func get_all_artifacts() -> Array[Artefact]:
return [
PileArtefact.new(),
SeedCaseArtefact.new(),
StabilisatorArtefact.new(),
TalionOverloaderArtefact.new(),
TalionSoilArtifact.new(),
]
func get_all_story_steps() -> Array[StoryStep]:
return [
TutorialStoryStep.new(),
StartStoryStep.new(),
MercuryStoryStep.new(),
BoreaStoryStep.new()
]