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seeding-planets/common/vfx/materials/shaders/topology_map.gdshader
Zacharie Guet 908878dff4 Dev de la démo
* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues
* Changement de l'ordre de déblocage des mutations
* Ajout d'une confirmation pour l'abandon
* Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo
* Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort
* Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie
* Amélioration des dialogues du jeu
* Changement du modèle du téléphone
* Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte
* Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région
* Buff des mutations ancien sociale et solide
* Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation)
* Ajout d'une récupération automatique des graines
* Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu
* Amélioration générale du tutoriel
* Ajout d'un écran titre digne de ce nom
* Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique
* Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche
* Le talion apparait maintenant sur toute la carte
* La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ
* Ajout dud modificateur de région Canyon
* Equilibrage général
* Fix de bugs en tout genre
2026-05-27 19:13:32 +02:00

46 lines
1.1 KiB
Plaintext

shader_type canvas_item;
uniform float line_number = 6;
uniform vec4 line_color : source_color = vec4(1.);
uniform float line_thickness : hint_range(0.0, 0.01) = 0.001;
uniform bool inverse_result = false;
const mat3 sobel_x = mat3(
vec3( 1.0, 2.0, 1.0),
vec3( 0.0, 0.0, 0.0),
vec3(-1.0, -2.0, -1.0)
);
const mat3 sobel_y = mat3(
vec3(1.0, 0.0, -1.0),
vec3(2.0, 0.0, -2.0),
vec3(1.0, 0.0, -1.0)
);
float sample_quantized(sampler2D text, vec2 uv) {
return ceil(texture(text, uv).r * line_number) / line_number;
}
void fragment() {
float gx = 0.0;
float gy = 0.0;
for (int x = 0; x < 3; x++) {
for (int y = 0; y < 3; y++) {
vec2 offset = vec2(float(x) - 1.0, float(y) - 1.0) * line_thickness;
float s = sample_quantized(TEXTURE, UV + offset);
gx += s * sobel_x[x][y];
gy += s * sobel_y[x][y];
}
}
float edge = length(vec2(gx, gy));
float line = step(0.0001, edge);
float alpha = line * line_color.a * COLOR.r;
if (inverse_result)
alpha = 1. - line * line_color.a;
COLOR = vec4(line_color.rgb, alpha);
}