* Changements de la texture des cristaux de Talion dans tous les assets 3D pour correspondre aux assets 2D * Ajout d'un évenement en fin de région, une résurgence de Talion qui décontamine et fait looter les plantes mature aux alentours * Ajout d'un path finding sur le mouvement du robot * Modification du flow des actions à la souris : ajout d'un nouveau son, d'un icône à l'emplacement de l'action * Modification du nombre et de l'ordre de mutation débloquées * Augmentation de la valeur maximale de zoom * Modification des scores à atteindre dans les premières régions * Modification de l'interface du vaisseau, laissant apparaitre une roadmap plus claire, et laissant inspecter l'inventaire actuel * Modification de l'icône d'action dans les scènes 3D * Augmentation de la zone d'écart entre les plantes, et augmentation du taux de zone fertile en conséquence * La station de recharge devient inutilisable après la fin de la région * Ajout d'une transparence lors de la sélection d'objets derrières d'autres objets * Les plantes juvéniles donneront toujours une graine si coupées * Ajout d'un bouclage sur les couleurs des mutations * Fix des hitbox des plantes pour l'inspection à la souris * Fix de plusieurs bugs sur la manipulation de l'inventaire * Ajout de nombreux screenshots d'utilisation des outils lors du tutoriel * Amélioration mineure de la traduction/wording
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1.7 KiB
GDScript
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1.7 KiB
GDScript
extends Resource
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class_name ProgressionData
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@export var planted_mutation_ids: Array[String] = []
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@export var story_step_i := 0
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@export var mutations_unlocked = 8
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var all_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_all_mutations
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var available_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_available_mutations
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var available_artefacts: Array[Artefact] : get = get_all_artifacts
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var story_step : StoryStep : get = get_story_step
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func get_story_step() -> StoryStep:
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return get_all_story_steps()[story_step_i]
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func next_story_step() -> void:
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get_story_step()._on_finish()
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if story_step_i + 1 < len(get_all_story_steps()):
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story_step_i += 1
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func get_available_mutations() -> Array[PlantMutation]:
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return get_all_mutations().slice(0, mutations_unlocked)
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func get_all_mutations() -> Array[PlantMutation]:
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return [
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QualityMutation.new(),
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AncientMutation.new(),
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ProlificMutation.new(),
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PrecociousMutation.new(),
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PurificationMutation.new(),
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VivaciousMutation.new(),
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QuickMutation.new(),
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RobustMutation.new(),
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SocialMutation.new(),
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FertileMutation.new(),
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HurriedMutation.new(),
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GenerousMutation.new(),
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ProtectiveMutation.new(),
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PureMutation.new(),
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ToughMutation.new(),
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]
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func get_all_artifacts() -> Array[Artefact]:
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return [
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PileArtefact.new(),
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SeedCaseArtefact.new(),
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StabilisatorArtefact.new(),
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TalionOverloaderArtefact.new(),
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TalionSoilArtifact.new(),
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]
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func get_all_story_steps() -> Array[StoryStep]:
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return [
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TutorialStoryStep.new(),
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AstraStoryStep.new(),
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MercuryStoryStep.new(),
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BetaStoryStep.new()
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]
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