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seeding-planets/entities/plants/scripts/plant_mutation/social_mutation.gd
Zacharie Guet 91e266ec85 Et toujours du dev pour la béta
* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire...
* Suppression du mode infini
* Ajout d'un écran des mutations découvertes
* Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau
* Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région
* Quatre nouveaux artefacts
* Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie
* Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu
* Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description
* Amélioration de l'effet de la mutation Purification
* Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs
* Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D
* Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run
* Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau
* Correction mineure des traductions
2026-04-28 23:41:36 +02:00

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GDScript

extends PlantMutation
class_name SocialMutation
const DEFAULT_PLANT_BY_POINT = 4
func get_icon() -> Texture:
return preload("res://common/icons/users-group.svg")
func get_mutation_id() -> String:
return "SOCIABLE"
func get_mutation_name() -> String:
return tr("SOCIABLE")
func get_mutation_description() -> String:
return tr("SOCIABLE_EFFECT_TEXT").format(
{
"near_amount": get_near_plants_around(),
"score_increase": get_score_increase(),
"score_icon": Text.bbcode_icon(Plant.SCORE_ICON),
}
)
func mutate_score(plant_data: PlantData, score: int) -> int:
if plant_data.get_state() != PlantData.State.MATURE:
return score
return score + get_score_increase() * floori(len(plant_data.nearby_plants)/get_near_plants_around())
func get_near_plants_around():
return max(DEFAULT_PLANT_BY_POINT - level,1)
func get_score_increase():
return max(level + 2 - DEFAULT_PLANT_BY_POINT,1)