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Zacharie Guet 8efe8bce36 Dev pour la beta 1.4
* Changements de la texture des cristaux de Talion dans tous les assets 3D pour correspondre aux assets 2D
* Ajout d'un évenement en fin de région, une résurgence de Talion qui décontamine et fait looter les plantes mature aux alentours
* Ajout d'un path finding sur le mouvement du robot
* Modification du flow des actions à la souris : ajout d'un nouveau son, d'un icône à l'emplacement de l'action
* Modification du nombre et de l'ordre de mutation débloquées
* Augmentation de la valeur maximale de zoom
* Modification des scores à atteindre dans les premières régions
* Modification de l'interface du vaisseau, laissant apparaitre une roadmap plus claire, et laissant inspecter l'inventaire actuel
* Modification de l'icône d'action dans les scènes 3D
* Augmentation de la zone d'écart entre les plantes, et augmentation du taux de zone fertile en conséquence
* La station de recharge devient inutilisable après la fin de la région
* Ajout d'une transparence lors de la sélection d'objets derrières d'autres objets
* Les plantes juvéniles donneront toujours une graine si coupées
* Ajout d'un bouclage sur les couleurs des mutations
* Fix des hitbox des plantes pour l'inspection à la souris
* Fix de plusieurs bugs sur la manipulation de l'inventaire
* Ajout de nombreux screenshots d'utilisation des outils lors du tutoriel
* Amélioration mineure de la traduction/wording
2026-05-17 02:29:55 +02:00

76 lines
2.5 KiB
GDScript

class_name Math
static func get_chunk_from_pos(coord) -> Vector2i:
return Vector2i(
floori(coord.x / (Region.CHUNK_TILE_SIZE * Region.TILE_SIZE)),
floori(coord.y / (Region.CHUNK_TILE_SIZE * Region.TILE_SIZE))
)
static func get_tile_from_pos(coord) -> Vector2i:
return Vector2i(
floori(coord.x / (Region.TILE_SIZE)),
floori(coord.y / (Region.TILE_SIZE)),
)
static func get_tiles_in_circle(center: Vector2,radius : float) -> Array[Vector2i]:
var tiles : Array[Vector2i] = []
var margin = ceili(radius * 0.5)
for x in range(
floori((center.x - radius/2.) / Region.TILE_SIZE) - margin,
ceili((center.x + radius/2.) / Region.TILE_SIZE) + margin,
):
for y in range(
floori((center.y - radius/2.) / Region.TILE_SIZE) - margin,
ceili((center.y + radius/2.) / Region.TILE_SIZE) + margin,
):
if is_tile_on_circle(Vector2i(x,y), center, radius):
tiles.append(Vector2i(x,y))
return tiles
static func is_tile_on_circle(tile_coord : Vector2i, circle_center: Vector2, circle_radius : float) -> bool:
var absolute_tile_pos : Vector2 = tile_coord * Region.TILE_SIZE
var tile_center = absolute_tile_pos + Vector2.ONE * Region.TILE_SIZE / 2
var tile_radius = roundf(Region.TILE_SIZE/2.)
return pow(tile_center.x - circle_center.x, 2) + pow(tile_center.y - circle_center.y, 2) <= pow(tile_radius + circle_radius, 2)
# Loop over tile corners to know if the area collide
# var corners : Array[Vector2] = []
# for x in [0,1]:
# for y in [0,1]:
# corners.append(
# absolute_tile_pos
# + Vector2.RIGHT * x * Region.TILE_SIZE
# + Vector2.DOWN * y * Region.TILE_SIZE
# )
# # Check if segment touch area
# for i in range(4):
# var a = corners[i%4]
# var b = corners[(i+1)%4]
# if segment_intersect_circle(a,b,circle_center,circle_radius):
# return true
# return false
# Stolen here https://stackoverflow.com/questions/1073336/circle-line-segment-collision-detection-algorithm
static func segment_intersect_circle(
a : Vector2,
b : Vector2,
c : Vector2,
radius: float
) -> bool:
var a_circle = c - a
var b_a = b - a
var proj_point = proj(a_circle,b_a) + a
return proj_point.distance_to(c) < radius
static func proj(a : Vector2,b : Vector2) -> Vector2:
var k = a.dot(b) / b.dot(b)
return Vector2(k * b.x, k * b.y)