* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire... * Suppression du mode infini * Ajout d'un écran des mutations découvertes * Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau * Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région * Quatre nouveaux artefacts * Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie * Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu * Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description * Amélioration de l'effet de la mutation Purification * Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs * Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D * Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run * Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau * Correction mineure des traductions
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3.1 KiB
GDScript
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3.1 KiB
GDScript
extends Node
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signal scene_loaded(scene : Scene)
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signal scene_node_ready(scene : Scene)
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var actual_scene = null
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var loading_scene = false
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var generating_node = false
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var next_scene_node : Node
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@onready var current_scene_node : Node = get_tree().root.get_children().back()
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func _ready():
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%SceneAnnounce.hide()
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func change_to_scene(scene : Scene, with_loading = true):
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if loading_scene or generating_node:
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await scene_node_ready
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actual_scene = scene
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loading_scene = true
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var scene_path_to_load = scene.scene_path
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ResourceLoader.load_threaded_request(scene_path_to_load)
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LoadingScreen.loading_text = "LOADING_SCENE"
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var scene_to_hide = current_scene_node
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if with_loading:
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await LoadingScreen.show_loading_screen()
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if scene_to_hide != null and scene_to_hide.has_method("hide"):
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scene_to_hide.hide()
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if loading_scene:
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await scene_loaded
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next_scene_node = ResourceLoader.load_threaded_get(scene_path_to_load).instantiate()
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if next_scene_node.has_method("hide"):
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next_scene_node.hide()
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get_tree().root.add_child(next_scene_node)
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generating_node = true
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if scene.need_terrain_generated:
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LoadingScreen.loading_text = "GENERATING_TERRAIN"
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await scene_node_ready
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if current_scene_node:
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current_scene_node.queue_free()
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current_scene_node = next_scene_node
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if current_scene_node.has_method("show"):
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current_scene_node.show()
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Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED if scene.mouse_captured else Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
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GameInfo.update_inputs()
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if actual_scene.need_to_be_saved:
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GameInfo.game_data.last_game_scene = scene
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GameInfo.save_game_data()
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if with_loading:
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LoadingScreen.hide_loading_screen()
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func _process(_delta):
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if loading_scene:
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var progress = []
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var load_status := ResourceLoader.load_threaded_get_status(actual_scene.scene_path, progress)
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LoadingScreen.loading_value = progress[0]
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if load_status == ResourceLoader.THREAD_LOAD_LOADED:
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loading_scene = false
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scene_loaded.emit(actual_scene)
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if load_status == ResourceLoader.THREAD_LOAD_FAILED or load_status == ResourceLoader.THREAD_LOAD_INVALID_RESOURCE:
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printerr()
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elif generating_node:
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if next_scene_node is Region:
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LoadingScreen.loading_value = next_scene_node.generated_value
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if next_scene_node.is_generated:
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generating_node = false
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scene_node_ready.emit()
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announce_scene(actual_scene)
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actual_scene._on_generated(next_scene_node)
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elif next_scene_node.is_node_ready():
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generating_node = false
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scene_node_ready.emit(actual_scene)
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announce_scene(actual_scene)
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actual_scene._on_generated(next_scene_node)
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func announce_scene(scene : Scene):
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if scene.need_to_announce:
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%SceneTitle.text = scene.get_scene_title()
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%SceneIcon.texture = scene.get_scene_icon()
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%SceneAnnounceAnimationPlayer.play("announce") |