* Modification de l'apparence de l'UI des dialogues * Changement de l'ordre de déblocage des mutations * Ajout d'une confirmation pour l'abandon * Ajout de la scène de fin avec la base Boréa, en tant que fin de démo * Modification des icône de durée de vie, temps de pousse, et de mort * Ajout d'un icône au dessus du joueur quand il n'a plus d'énergie * Amélioration des dialogues du jeu * Changement du modèle du téléphone * Ajout de cellule d'énergie et de cellule de talion trouvable sur la carte * Il est à nouveau possible de se recharger après la fin d'une région * Buff des mutations ancien sociale et solide * Modification de la mutation fertile (ne donne de gain de graine qu'à la maturation) * Ajout d'une récupération automatique des graines * Ajout de deux cartons de tutoriel ainsi qu'une option pour les revoir dans l'aide de jeu * Amélioration générale du tutoriel * Ajout d'un écran titre digne de ce nom * Lors de l'arrivée à destination, ne téléporte plus le joueur sur une map vide, mais directement dans les lieux de cinématique * Ajout graphique de plus de pattern de mousse et de roche * Le talion apparait maintenant sur toute la carte * La roche peut désormais apparaitre sur la zone de départ * Ajout dud modificateur de région Canyon * Equilibrage général * Fix de bugs en tout genre
60 lines
1.7 KiB
GDScript
60 lines
1.7 KiB
GDScript
extends Resource
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class_name ProgressionData
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@export var planted_mutation_ids: Array[String] = []
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@export var story_step_i := 0
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@export var mutations_unlocked = 8
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var all_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_all_mutations
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var available_mutations: Array[PlantMutation] : get = get_available_mutations
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var available_artefacts: Array[Artefact] : get = get_all_artifacts
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var story_step : StoryStep : get = get_story_step
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func get_story_step() -> StoryStep:
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return get_all_story_steps()[story_step_i]
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func next_story_step() -> void:
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get_story_step()._on_finish()
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if story_step_i + 1 < len(get_all_story_steps()):
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story_step_i += 1
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func get_available_mutations() -> Array[PlantMutation]:
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return get_all_mutations().slice(0, mutations_unlocked)
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func get_all_mutations() -> Array[PlantMutation]:
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return [
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QualityMutation.new(),
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AncientMutation.new(),
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ProlificMutation.new(),
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PrecociousMutation.new(),
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PurificationMutation.new(),
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ToughMutation.new(),
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QuickMutation.new(),
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RobustMutation.new(),
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SocialMutation.new(),
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VivaciousMutation.new(),
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FertileMutation.new(),
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HurriedMutation.new(),
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GenerousMutation.new(),
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ProtectiveMutation.new(),
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PureMutation.new(),
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]
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func get_all_artifacts() -> Array[Artefact]:
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return [
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PileArtefact.new(),
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SeedCaseArtefact.new(),
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StabilisatorArtefact.new(),
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TalionOverloaderArtefact.new(),
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TalionSoilArtifact.new(),
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]
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func get_all_story_steps() -> Array[StoryStep]:
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return [
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TutorialStoryStep.new(),
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StartStoryStep.new(),
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MercuryStoryStep.new(),
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BoreaStoryStep.new()
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]
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