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seeding-planets/common/game_data/scripts/run/run_data.gd
Zacharie Guet 4a46492598 Equilibrage, amélioration du tutoriel et de la clarté des éléments de gameplay
* Rajout d'une région supplémentaire pour finir le jeu, et renommage de la dernière map en "Base Borea"
* Amélioration de la clarté du détecteur
* Les objectifs du tutoriel et les indications de jeu apparaissent désormais en haut de l'écran
* Changement des étapes du tutoriel
* Amélioration de la lisibilité du voyage dans le vaisseau (avec un décompte de distance jusqu'à la fin du jeu)
* Changement de la génération de map : la zone fertile est désormais uniquement au centre de la carte, les chunks sont également plus petits
* Changement des objectifs à réaliser ainsi que des recharges, seule 8 par région désormais
* Les modificateurs de région n'évoluent plus
2026-03-21 18:59:39 +01:00

112 lines
3.2 KiB
GDScript

extends Resource
class_name RunData
enum State {STARTED, IN_PROGRESS, FINISHED}
const RUN_POINTS_NEXT_NUMBER : int = 2
const RUN_POINT_MAX_LEVEL = 5 # TODO
signal current_run_point_changed
var run_seed = randi()
@export var next_run_points : Array[RunPoint] = generate_next_run_points()
@export var current_run_point : RunPoint = null :
set(v):
current_run_point = v
current_run_point_changed.emit(v)
@export var visited_run_points : Array[RunPoint] = []
@export var last_used_modifier_name = ""
#region ------------------ Generation ------------------
func generate_next_run_points(level = 0) -> Array[RunPoint]:
next_run_points = []
if level == RUN_POINT_MAX_LEVEL:
return [
generate_borea_base_run_point()
]
for i in range(RUN_POINTS_NEXT_NUMBER):
next_run_points.append(
generate_next_run_point(level)
)
return next_run_points
func generate_next_run_point(level = 0) -> RunPoint:
var region_parameter = RegionParameter.new()
region_parameter.level = level
region_parameter.region_flags = get_region_flags(region_parameter)
region_parameter.modifiers = get_region_modifiers()
return RunPoint.new(
level,
region_parameter
)
func generate_borea_base_run_point() -> RunPoint:
var region_parameter = RegionParameter.new()
region_parameter.level = RUN_POINT_MAX_LEVEL
region_parameter.region_flags = get_region_flags(region_parameter)
region_parameter.region_name = tr("BOREA_BASE")
return RunPoint.new(
RUN_POINT_MAX_LEVEL,
region_parameter
)
#endregion
func get_state() -> State:
if not current_run_point:
return State.STARTED
elif current_run_point.level == RUN_POINT_MAX_LEVEL:
return State.FINISHED
else :
return State.IN_PROGRESS
func get_next_run_points() -> Array[RunPoint]:
if current_run_point and current_run_point.level == RUN_POINT_MAX_LEVEL:
return []
return next_run_points
func choose_next_run_point(run_point : RunPoint) -> RunPoint:
if current_run_point:
visited_run_points.append(current_run_point)
current_run_point = run_point
GameInfo.game_data.start_region(run_point.region_parameter)
next_run_points = generate_next_run_points(current_run_point.level + 1)
if len(current_run_point.region_parameter.modifiers):
last_used_modifier_name = current_run_point.region_parameter.modifiers[0].get_modifier_name()
return current_run_point
func get_region_flags(region_parameter : RegionParameter) -> Array[String]:
var flags : Array[String] = []
if region_parameter.level == RUN_POINT_MAX_LEVEL:
flags.append("borea")
return flags
func get_region_modifiers() -> Array[RegionModifier]:
var possible_modifiers : Array[RegionModifier] = [
AridModifier.new(),
HumidModifier.new(),
PoorModifier.new(),
HarshModifier.new()
]
possible_modifiers = possible_modifiers.filter(
func (m): return m.get_modifier_name() != last_used_modifier_name
)
var choosen_modifier : RegionModifier = possible_modifiers.pick_random()
last_used_modifier_name = choosen_modifier.get_modifier_name()
return [choosen_modifier]