* Ajout d'un mode infini (pour nos hard core gamers) * Ajout d'un message de découverte d'un nouvel outil * Séparation de la pelle en deux outils : la pioche et la fourche * Amélioration de la lisibilité des capsules d'énergies * Changement léger des texture du sol et de la pierre * Correction d'un bug lors du clic frénétique sur le porte de sortie du vaisseau * Ajout d'un icône de recharge * Fix de la mutation Ancien qui ne s'améliorait pas au niveau 4 + début de dev des artefacts avec un distributeur
34 lines
943 B
GDScript
34 lines
943 B
GDScript
extends PlantMutation
|
|
class_name AncientMutation
|
|
|
|
const DEFAULT_DAY_FACTOR = 4
|
|
|
|
func get_icon() -> Texture:
|
|
return preload("res://common/icons/wood.svg")
|
|
|
|
func get_mutation_id() -> String:
|
|
return "ANCIENT"
|
|
|
|
func get_mutation_name() -> String:
|
|
return tr("ANCIENT")
|
|
|
|
func get_mutation_description() -> String:
|
|
return tr("ANCIENT_EFFECT_TEXT").format(
|
|
{
|
|
"score_increase": get_score_increase(),
|
|
"score_icon": Text.bbcode_icon(Plant.SCORE_ICON),
|
|
"day_factor": get_day_factor(),
|
|
"duration_icon": Text.bbcode_icon(Plant.DURATION_ICON),
|
|
}
|
|
)
|
|
|
|
func get_day_factor():
|
|
return max(1, DEFAULT_DAY_FACTOR - level)
|
|
|
|
func get_score_increase():
|
|
return max(1, level - DEFAULT_DAY_FACTOR + 1)
|
|
|
|
func mutate_score(data : PlantData, score) -> int:
|
|
if data.get_state() != PlantData.State.MATURE:
|
|
return score
|
|
return score + floori(data.day / get_day_factor()) |