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seeding-planets/entities/plants/scripts/plant_mutation.gd
Zacharie Guet 91e266ec85 Et toujours du dev pour la béta
* Evolution de l'histoire avec de nouveaux dialogues, une plus grande durée de vie du jeu, des nouvelles zones d'histoire...
* Suppression du mode infini
* Ajout d'un écran des mutations découvertes
* Ajout d'un nouveau mécanisme de respawn situé dans le vaissau
* Ajout de 2 nouveaux modificateurs de région
* Quatre nouveaux artefacts
* Visuel de la décontamination de la planète 3D en cours de la partie
* Ajout d'une annonce visuelle des scène du jeu
* Fix sur la mutation Généreux pour être en accord avec sa description
* Amélioration de l'effet de la mutation Purification
* Fix de la mutation sociale aux niveau supérieurs
* Ajout d'un effet visuel de réacteur sur le joueur 3D
* Fix sur l'annonce de nouveaux objets qui se déclenchaient à une nouvelle run
* Amélioration des animation et des informations données dans le vaisseau
* Correction mineure des traductions
2026-04-28 23:41:36 +02:00

110 lines
2.5 KiB
GDScript

@abstract
extends Resource
class_name PlantMutation
@export var level: int = 1
var id: String: get = get_mutation_id
var name: String: get = get_mutation_name
func _init(_level: int = 1):
level = _level
func get_icon() -> Texture:
return preload("res://common/icons/dna.svg")
func get_base_rarity() -> int:
return 0
@abstract func get_mutation_id() -> String
func get_mutation_name() -> String:
return tr(get_mutation_id())
@abstract func get_mutation_description() -> String
func mutate_plant_data(_plant_data: PlantData):
pass
func mutate_score(_plant_data: PlantData, score: int) -> int:
return score
func mutate_score_multiplier(_plant_data: PlantData, multiplier: int) -> int:
return multiplier
func mutate_lifetime(_plant_data: PlantData, lifetime: int) -> int:
return lifetime
func mutate_growing_time(_plant_data: PlantData, growing_time: int) -> int:
return growing_time
func mutate_seed_number(_plant_data: PlantData, seed_number: int) -> int:
return seed_number
func mutate_seed_random_loose(_plant_data: PlantData, seed_random_loose) -> int:
return seed_random_loose
func mutate_lifetime_buff(_plant_data: PlantData, lifetime_buff : int) -> int:
return lifetime_buff
func mutate_seed_buff(_plant_data: PlantData, seed_buff : int) -> int:
return seed_buff
func mutate_score_buff(_plant_data: PlantData, score_buff : int) -> int:
return score_buff
func _start_planted_effect(_plant: Plant):
pass
func _start_day_effect(_plant: Plant):
pass
func _start_maturation_effect(_plant: Plant):
pass
func _start_dead_effect(_plant: Plant):
pass
func _start_harvested_effect(_plant: Plant):
pass
func get_level_for_rarity(rarity: int) -> int:
return rarity - get_base_rarity() + 1
func get_rarity() -> int:
return get_base_rarity() + level - 1
func card_section() -> CardSectionInfo:
var section = CardSectionInfo.new(
get_mutation_name() + (" %d" % level if level > 1 else ""),
get_mutation_description()
)
section.color = PlantMutation.get_rarity_color(get_rarity())
section.title_icon = get_icon()
return section
static func get_rarity_text(rarity) -> String:
var rarity_text: Array[String] = [
"COMMON",
"RARE",
"VERY_RARE",
"IMPOSSIBLE",
"ABSURD",
]
if rarity < len(rarity_text):
return rarity_text[rarity]
else:
return rarity_text[len(rarity_text) - 1]
static func get_rarity_color(rarity: int) -> Color:
var rarity_colors: Array[Color] = [
Color("25C147"),
Color("8B2DFF"),
Color("FF006E"),
Color("FFA617"),
]
return rarity_colors[min(rarity, len(rarity_colors) - 1)%len(rarity_colors)]